Veruliga loyndarmálið av Clawmaskinunum, greitt greitt í eina ferð

Jul 04, 2025

Lat boð hava

Hevur tú lagt til merkis, at klógvamaskinur eru næstan allastaðni nú. Við inngongdina á metrostøðini, áðrenn tú gongur út, er longu ein klógvamaskinu, sum bíðar eftir tær. Er ein klógvamaskinu við hornið á handilsmiðstøðini? Og portrið í garðinum, inngongdina til matstovuna, inngongdina til biografin... Tað eru klógvamaskinur næstan allastaðni tú sært, so hvussu tøma tær okkara lummapengar? Latið okkum fara at finna útav tí.

Drigin av søtleika

Skanningarkoda, skifta myntir, seta myntir inn, starta, stýrispinnur, sleppa klógvum, taka lutir upp, er ein perfekt klógva action slætt og flótandi, sum ger, at spælarar eru spentir at royna.

Hevur tú havt eina slíka uppliving? Eftir at hava funnið yndis plysjdukkana í nógvum klógvamaskinunum, set myntir inn fyri at byrja maskinuna, og hvíslar klógvførleikarnar, sum eru lærdir av netinum, "Men við plysjdukkuni nærhendis drop munninum, rista og taka í! Nú!" Spælarin sá álvarsamur út og stardi at tí staðnum, har griparin og "Doraemon" plysjdukkan vóru tengd at hvørjum øðrum. Eitt sekund áðrenn "Doraemon" kemur inn í holið, loysa klógvarnir knappliga, og tú ert bara ein "Doraemon" stevni burtur frá eydnu. Hetta kann týðiliga ikki ræða leikararnar. Teir vilja bara harmast um sína ólukku og kasta fast 2 myntir (ella 3 myntir) aftur fyri at byrja eitt nýtt umfar av "fanga".

Nú á døgum síggjast líknandi senur í flestu handilsmiðstøðum. Seinastu árini hava klógvamaskinhandlar sprottið upp sum soppar á fremstu støðum hjá ymiskum virkismiðstøðum, "blandað" við klædnahandlarnar og matstovurnar rundan um uttan nakra kenslu av ólýdni. Vanliga í hesum støðum verða klógvamaskinur settar í søtliga prýddar hurðar, við 6{{3} } tinch dukkum, søtum smáum hengi, stórum dukkum yvir ein metur, og animatiónsvikuvørum við kendum IP. Handlarnir hava eisini dedikeraðar operatørar.

Sum skilst er prísurin á einari klógvamaskinu frá 2.000 yuan til 7.000 yuan. Klógvamaskinan er vanliga sett upp í stórum handilsmiðstøðum, stórhandilum, biografum, KTV, matstovum o.s.fr., so leingi tað eru nógv børn, ung ella pør. Yvirhøvur kann ein klógvamaskina í einum vinnuøki við stórum streymi av fólki tjena 500 til 1.000 yuan um dagin, og tað ber enntá til at hava ein dagligan umsetning uppá 3.000 yuan. Men veitst tú, at "hepni", sum keypmenninir stillaðu, er aftanfyri hendan peningin- at gera?

Stillandi eydnu

Nógvir spælarar harmast um, at teir hava kastað nógvan spælmyntir framman fyri einari klógvamaskinu, men teir hava ikki fangað eina dukka, meðan onnur hava kastað eina ferð og fangað eina, og teirra eydna er ordiliga ov ring! Faktiskt er tað ikki óhepni hjá spælaranum, sum ikki kann fanga eina dukka, men hon hevur verið stillað av keypmanninum.

Veitst tú? Ein klógvamaskinu kann stilla spenningsstýringina og styrkina. Hendan funkan varð upprunaliga sett til at taka ymiskar støddir og vektir, men nú hevur hon verið avleidd til eitt bragd hjá keypmonnum at vinna pening.
"Tí tú kanst ikki fanga tað, kann eg tjena pengar." Men sum snildir keypmenn hava funnið útav, at jú lægri eydnustigið at taka í, jú fleiri pengar vinna teir. Um tú vilt virka í langa tíð, mást tú tryggja brúkaraupplivingina og fáa fólk at kenna, at tað ikki er lygn, fyri at seta rímiligar sannlíkindi.

Um heilsøluprísurin á eini plysjdukka er 9 yuan, so selur handilsmaðurin hana fyri 20 yuan. Fólk, sum reka høvuðsdukkugripsmaskinuna, halda sum heild hetta lutfallið, so sum 2 yuan fyri hvørt grip. Síðani fara tey at seta tað til at fáa fatur á 13 ferðir at fáa fatur á eini plysjdukka, sum lutfalsliga kann geva kundunum eina betri uppliving. Tað eru sum heild tvey sløg av gripkraft til at stýra gripandi kraftini á dukkugreiðandi maskinuni: sterk gripskraft og veik gripskraft. Um tað er veik gripskraft, kanst tú fáa eina plysjdukka í umleið 50 ferðir, og í minsta lagi eina í 200 ferðir. Tilgongdin at taka í eina plysjdukka er býtt upp í tveir partar: at taka dukkuna og flyta dukkuna. Hesar báðar gripandi kreftirnar kunnu setast í partar. Til dømis, um sterka gripkraftin verður sett til 2 sekund, verður plyssdukkun grivið í 2 sekund og síðani skift til veika gripskraft. Hetta fer at fáa plysjdukkuna at falla í miðskeiðis-air, og stimbrar ynskið hjá kundunum um áhaldandi at seta myntir inn fyri at spæla spælið aftur. Í vikuskiftinum fara nakrir snildir keypmenn at økja um sannlíkindini hóskandi, sum kunnu lokka fleiri leikarar. Samstundis fara keypmenn eisini at ráða nøkrum fólkum at virka sum "shills". Við at seta so{20}}kallað dull- grabbing meistarar at koma til síni egnu støð at taka dukkur. Hesa tíðina kunnu keypmenninir stillisliga lata upp "loyniligu hurðina" á skránni og lata teir fanga nógvar dukkur í røð. Tá leikararnir, sum hyggja á síðuna, eru lættar at taka í dukkur og eru klárir at royna tað sjálvir, so verður tú krógvaður.

Faktiskt kann dukkuna{0}} grabbimaskinan vera tann lægsta og minsta happingin, sum vit kunnu koma í samband við í gerandisdegnum. Í løtuni er dukkuna{2}} grabbumaskinan byrjað, okkara heilur hevur longu ímyndað sær "fanga dukkuna", og dopamin, sum ger, at fólk kenna seg glað, er eisini økt. Verður dukkan fangað, fer heilin hjá menniskjum at løna meira spennandi dopamin. Verður tað ikki fangað, so minkar dopamin og ger fólk vónbrotin. Fyri at hækka dopaminstøðið aftur, eru fólk sannlík at taka í tað aftur og aftur, og tá fólk royna nógvar ferðir og enn ikki megna at fanga dukkuna, fara tey at geva upp aftur orsakað av søkkikostnaðinum.

Send fyrispurning